Sam DickerSam Dicker je člověk, který za pouhé tři roky u firmy Amiga, Inc. (1983 - 1986) dokázal navrhnout a vyrobit kompletní zvukový subsystém pro Amigu. Bez zbytečné skromnosti lze říct, že se jedná o jedinečného softwarového inženýra s 25-letou praxí v oboru.

Za svou kariéru dokázal často dotlačit daný hardware až za hranice jeho schopností, což bylo často následováno obrovským obchodním ziskem. Nejlepším příkladem je jeho aktualizace softwaru zvukových karet Sound Blaster Live!, která umožnila používat 32 zdrojů 3D zvuků, i když byla tato karta hardwarově navržená pouze pro osm. A byl to právě on, kdo má obří zásluhu na tom, že byla firma Creative dlouhou dobu hlavním hráčem na tomto trhu.

Ale nepředbíhejme a pojďme si projít jeho profesní životopis...

Williams Electronics

Své první místo získal v květnu roku 1980 u firmy Williams Electronics, kde pracoval jako hlavní programátor. Do května roku 1983, kdy z firmy odešel, pracoval na dvou hrách - Defender a Sinistar.

Defender byla úplně první hra této firmy. Sam zde figuroval jako hlavní programátor, který byl odpovědný za tvorbu speciálních efektů a zvuku. Na svou dobu dokázal vytvořit neuvěřitelně reálný zvuk explozí a skrolující terén.

defender

Pro širokou řadu zvukových efektů v této hře použil 8-bitový mikroprocesor a DAC převodník. Kvalitní grafika a zvuk pomohly k tomu, aby se tato hra stala druhou nejvíce výdělečnou hrou na mincovních automatech v celé historii (vydělala přibližně jednu miliardu amerických dolarů).

U hry Sinistar figuroval také jako hlavní programátor odpovědný za multitaskingové jádro, hratelnost, animace, pár speciálních efektů a animace postav.

sinistar

Ačkoliv byl Sinistar obtížnou hrou, herní experti jí dnes považují za klasiku.

Amiga

V červnu roku 1983 začal pracovat u firmy Amiga Corporation (Commodore-Amiga Inc.) jako softwarový inženýr. Zde spolupracoval na návrhu architektury zvukového hardwaru a v podstatě navrhl a implementoval celý zvukový subsystém Amigy. Ten byl vyvíjen souběžně s multi-taskingovým jádrem Amigy. Při jeho návrhu byl kladen velký důraz na to, aby byl naprosto flexibilní a vysoce výkonný. Amiga Sound Driver umožňoval sdílený přístup ke zvukovému hardwaru s nízkým zatížením procesoru. Navíc měl dostatečný výkon k tomu, aby tehdejší herních vývojáři nemuseli přistupovat přímo k hardwaru.

sam dicker amiga

Za zmínku určitě stojí také jeho účast na návrhu ROM jádra. Zcela nezanedbatelnou a téměř až klíčovou roli měly také několik jím vytvořených technologických dem. Tato Amiga dema měla na začátku hlavně přitáhnout pozornost potencionálních investorů. Avšak zároveň plnila také funkci vysoce výkonných testů ROM jádra.

Zcela nejznámějším demem se stal již kultovní "Boing", který pomohl firmě získat velice kladné recenze v dobovém tisku a posléze také status kultu mezi počítačovými nadšenci i programátory.

Firmu opustil až v červnu roku 1986. Poté následovala krátká práce u firmy Breakaway Technologies, kde pracoval jako softwarový konzultant.

Apple Computer

V červenci roku 1986 získal zaměstnání u firmy Apple Computer, kde pracoval na pozici Senior Software Engineer. U firmy Apple pracoval v oddělení Media Technologies, což byla podsekce oddělení Advance Technology Group. Zde měl na starost výzkum a vývoj pokročilých produktů v počítačové grafice a zvuku. Osobně navrhl a implementoval ovladače zvukového vstupu a výstupu pro DSP koprocesory počítačů Apple. Mezi počítače, které toto řešení používaly, patří např. počítače Apple Quadra 840AV a Centris 660AV.

Apple Quadra 840AVApple Quadra 840AV

Zapomenout nelze ani na jeho vysoce kvalitní kompresi zvuku na všech MAC platformách, kde naprogramoval vysoce výkonný a vysoce kvalitní softwarový ADPCM kodek. Na svědomí měl také navržení a vytvoření řady dem pro hardwarový interaktivní videosystém založený na obyčejném zobrazovacím čipu. Firmu opustil až v říjnu roku 1992.

Digital Monitor Corporation

V listopadu 1992 začal pracovat pro firmu Digital Monitor Corporation kde pracoval jako prezident, vynálezce, softwarový a elektronický inženýr. Zde měl na starost návrh a výrobu prototypu domácího zařízení pro úsporu elektrické energie. Nakonec vymyslel, navrhnul a předvedl fungující prototyp tohoto vynálezu. Firmu opustil v červnu roku 1993.

Apple Computer

V červnu roku 1993 začal opět pracovat pro firmu Apple Computer, ale tentokrát pouze jako technický konzultant. Mezi jeho práce lze zařadit navržení a implementace vysoce přesných algoritmů pro zpracování zvukových signálů určených pro Sound Manager na počítačích Macintosh s 16-bitovým zvukem v CD kvalitě a to bez využití DSP jednotek.

Dále navrhl a implementoval plně parametrizační automatický algoritmus pro řízení hlasitosti (AGC), který mohl zpracovávat 16-bitové stereo vzorky na frekvenci až 44.1KHz. A to vše pouze s 10% zatížením procesoru Morotola 68040 na frekvenci 25MHz!!!

Crystal Dynamics

V lednu roku 1994 získal zaměstnání u firmy Crystal Dynamics na pozici Senior Software Engineer. Zařazen byl do skupiny R&D, v které byl odpovědný za návrh a implementaci různých nástrojů pro 32-bitové konzolové hry. Výsledkem jeho práce bylo navržení a implementace multiplatformního 3D grafického enginu a nástrojů pro grafické úpravy.

Samostatnou výzvou bylo pro něj vytvoření systému, který měl umělcům a animátorům umožnit portaci 3D modelů a animací z programu Alias PowerAnimator na konzole Sega Saturn a Sony Playstation. Součástí tohoto projektu mělo být také vytvoření jednoduše programovatelného 3D enginu, schopného velice efektivně zobrazovat texturované 3D modely včetně korekce perspektivy a odstraňováním skrytých povrchů. Výsledkem tohoto projektu byla hra "3D Baseball", která přinesla "Real-Motion Control". Od firmy odešel až v březnu roku 1996.

Total Entertainment Network

V březnu roku 1996 začal pracovat pro firmu Total Entertainment Network na pozici Senior Software Engineer. Zde měl až do dubna roku 1997, kdy od firmy odešel, na starost tři samostatné projekty:

  1. Multi-player Voice Communication System (8/96 - 4/97)
    Na tomto projektu pracoval ve skupině Game Integration Group, kde měl na starost návrh a samotnou implementaci systému hlasové komunikace optimalizovaného pro integraci do počítačových her. Tento systém, při využití vlastního serveru ve firemní TEN síti a Win32 klienta, podporoval hlasové fonty, priorizaci a 3D lokalizaci.
  2. Game Integration (6/96 - 7/96)
    Integrace hry Deadlock firmy Accolade (síťová multi-player hra) do firemní TEN sítě, což umožnilo hráčům po celém světě společně mezi sebou soupeřit.
  3. Internet Telephony (4/96 - 5/96)
    Behem jediného měsíce dokázal navrhnout, implementovat full-duplex internetový telefonní systém with TEN's Windows 95 based game selector and player matching system.

Creative Labs

Jeho nejdelší pracovní poměr. Od dubna 1997 do prosince 2007 pracoval pro firmu Creative Labs na pozici Principal Software Engineer.

creative black

U této firmy pracoval v oddělení Advanced Technology Center, v kterém měl na starost návrh a implementaci vysoce výkonných 3D / Environmental Audio ovladačů pro zvukové karty využívající hardwarovou akceleraci OpenAL a DirectSound.

Abychom byli trochu přesnější, tak navrhl, naprojektoval a implementoval DSP software pro 3D prostorové mixéry a zvukové efekty, včetně dnes hojně rozšířeného Environmental Audio Extensions (EAX) pro karty SoundBlaster Live!, Audigy, Audigy 2 a X-Fi s podporou EAX 1.0, 2.0, 3.0, 4.0 a 5.0 ADVANCED HD.

xfi

Zvukové karty této společnosti dlouhou dobu dominovaly celému odvětví zvukových karet, stanovily standardy a staly se nezbytností pro počítačové hráče, kteří vyžadují nejvyšší možnou kvalitu zvuku a co největší počet snímků ve svých hrách.

LucasArts

Pro firmu LucasArts pracoval od prosince 2007 do června 2008, kde zastával funkci Senior Audio Engineer.

lucasarts logo

Zde navrhl a implementoval run-time enginy a nástroje pro zvuk ve video hrách běžících na konzolích nové generace.

Audience, Inc.

V červnu roku 2008 nastoupil k firmě Audience, Inc., kde pracuje na pozici Principal DSP Engineer. V této firmě pracuje dodnes.

audience

Přidat komentář

Rozšíření Amig podle typu

Chart

  • 01 Running
  • 02 Strength Training
  • 03 Cycling
  • 04 Skating
  • 05 Swimming