KOSH

kosh_logo.pngZa vývojem operačního systému KOSH stáli dva lidé - Fleecy Moss (bývalý Developer Relations and Strategic Projects Manager firmy Amiga Inc) a Dave Haynie (hlavní inženýr firmy Commodore). Název KOSH byl zkratkou pro "Kommunity Operating System and Hardware". Při jeho vývoji byly využity nápady z předchozího konceptu Oasys, ale na rozdíl od něj byl tento systém zaměřen na jiný trh.

Brzy se objevily velmi souhlasné ohlasy od řady vývojářů, kterým se chování a neschopnost komunikace mateřské firmy Amiga Inc. také rozhodně nelíbily. K projektu se přidal hlavně Gary Peake, šéf uživatelské skupiny Team Amiga (asi 6.000 členů), veřejně se své účasti a svým příspěvkem k AmigaOS 3.5 vzdali například autoři Glow Icons a ARTAS (Amiga RetargeTable Audio System), přidalo se několik členů z ICOA, kteří svou práci považovali tím pádem za zbytečně vyhozenou energii, a poté také několik známých vývojářů, jako například Dave Haynie (Pios One), Paul Nolan (Photogenics) či Mick Tinker (Boxer).

Snahou operačního systému KOSH bylo vytvoření trhu, kde by osud celé platformy nezávisel na jediné firmě. Nemělo se tak již opakovat, aby osud Amigy závisel pouze na mateřské firmě Amiga, Inc. Cílem bylo vytvořit unifikovanou hardwarovou a softwarovou platformu, která měla být stejně různorodá jako Linuxové systémy. Autoři věřili, že se podaří vytvořit v komunitě atmosféru, kde by měl názor jednotlivce svou váhu. Na svých internetových stránkách často kritizovali diktaturu jednotlivců, lidí jako např. Bill Gates, kteří ovládali trh pro svůj vlastní prospěch.

Organizace tohoto projektu značně vycházela ze systému Linux, ale upozorňovala na základní problémy v jeho návrhu. ÄŚasto také byla organizaci jeho vývoje popisována jako anarchistická s nedostatkem vedení. Idea stojící za tímto systémem byla jednoduchá. Každému, kdo by obětoval hodiny vývoje do tohoto projektu, by se tyto počítaly a pokud by se v budoucnu KOSH nějak prosadil a přinášel by nějaké zisky, podle výše odpracovaných hodin měly následovat odměny. KOSH měl být vlastně komerční společností vlastněnou uživatelskou základnou, a to do té míry, že uživatelé mohli ovlivnit vývoj platformy. I když mnoho lidí tvrdilo, že je to neuskutečnitelný sen, vývojový tým operačního systému KOSH věřil, že může dosáhnout svých cílů pomocí pevně řízeného vývojového procesu. Tím se mělo především předejít duplikování již provedené práce. Podpora komunity byla založena na běžných internetových diskuzích se samotnými tvůrci systému a každoroční zprávách o činnosti vývojového týmu.

KOSH se tak zaměřil na vytvoření vysoce flexibilního systému založeného na dynamickém, "organickém" prostředí nazvaném "Object Sea". Objekty v tomto digitálním moři mohli mezi sebou komunikovat, reagovat, vytvářet, vyvíjet se a pracovat podle na ně kladených požadavků. Tímto mělo být dosaženo možnosti snadného přizpůsobování, překonfigurovávání a rozšiřování svého hardware a software - počítače by nikdy neměly uměle omezovat své uživatele bez velmi dobrých důvodů. Systém KOSH měl poskytnou základní sadu objektů, přičemž měl mít uživatel možnost svůj systém dále rozšiřovat pomocí dalších objektů vytvářených ostatními vývojáři. Mohl si tak koupit jen potřebné objekty, postavit si vlastní operační systém podle vlastních potřeb. Nemusel by se tak obtěžovat s nafouklým systémem obsahujícím mnoho věci, které by v životě nevyužil, ale i přesto by je musel nainstalovat.

Představte si situaci, že pracujete s grafikou. Do pracovního prostředí byste si mohli přidat odpovídající objekty podporující formáty JPEG, PNG, GIF atd.., které by přinesly do systému transparentní podporu těchto formátů. Pokud vlastníte připojení k síti, tak několik extra objektů by mohlo přinést distribuované výpočty s ostatními KOSH počítači, nebo by jste dokonce mohli přetáhnout svou pracovní plochu na jinou plochu, včetně všech běžících aplikací a nastavení. Pomocí tohoto typu zcela rozšiřitelného objektově orientovananého pracovního prostředí by se hranice systému staly pouze dočasné - každý uživatel by si mohl nastavit hranice svého systému a pracovat způsobem jakým by si přál.

Projekt KOSH se v našich končinách nedočkal moc velké odezvy - někteří lidé byli přesvědčeni, že něco jako KOSH se mělo objevil mnohem dříve, v období vzduchoprázdna po pádu firmy ESCOM, jiní zase tvrdili, že KOSH je evolucí iniciativ Arise, Second Wind a nakonec ICOA (Industrial Council and Open Amiga).

Bohužel, celý systém se dožil pouze koncepční etapy, kdy probíhal průzkum co přesně by měl systém KOSH být. Doposud se mi nepodařilo zjistit důvod, proč byl celý tento systém opuštěn. Nejsou k dispozici žádné oficiální informace o jeho ukončení.

Přidat komentář

Odhadované roční prodeje

odhadovany prodej

Prodeje podle regionů

prodej regiony

Počet prodaných kusů

Počet prodaných kusů