Amiga DE (Amiga Anywhere)

Koncem 90. let došlo k pokusu o oživení legendární platformy Amiga novým směrem. Po krachu firmy Commodore a neúspěchu pozdějších vlastníků získala v roce 1999 práva na Amigu společnost Amiga Inc. vedená Billem McEwenem​. Již začátkem roku 2000 Amiga Inc. oznámila strategické partnerství s britskou firmou Tao Group, jež se specializovala na multimediální software a embedded operační systémy​. Cílem bylo vytvořit Amiga DE (Digital Environment) - novou softwarovou platformu, která by navázala na dědictví Amigy a umožnila provozovat její aplikace napříč různými zařízeními. Ambice projektu byly vysoké: Amiga Inc. chtěla poskytnout „digitální prostředí“ pro tvorbu špičkového multimediálního obsahu nezávislého na konkrétním hardware​. Tao Group měla do spolupráce přinést svou pokročilou technologii, včetně podpory Javy a moderních nástrojů, zatímco Amiga Inc. hodlala využít silné značky a početné komunity vývojářů kolem platformy Amiga.

První výsledky na sebe nenechaly dlouho čekat. V létě 2000 uvedla Amiga Inc. sadu Amiga DE SDK (Software Developer Kit) - vývojářský balík umožňující tvorbu aplikací pro nový systém. Tato raná verze běžela v prostředí Red Hat Linux 6.1 a do října 2000 se údajně prodalo přes 1000 kopií SDK. Šlo však zatím o produkt určený vývojářům - koncoví uživatelé si na reálné aplikace museli počkat. Amiga Inc. původně plánovala, že AmigaDE se stane jádrem budoucího směru platformy Amiga - dokonce se uvažovalo o propojení s chystaným AmigaOS 4 (pro PowerPC) a jejich sloučení do jednotného systému AmigaOS 5. V březnu 2002 došlo k rebrandingu - AmigaDE byla nově marketingově označována jako Amiga Anywhere, což mělo zdůraznit filozofii „Amiga kdekoli“ - tedy dostupnost aplikací Amigy na jakémkoli zařízení.

Technické základy systému

Základem AmigaDE/Anywhere byla technologie Tao Group. Konkrétně šlo o operační systém Tao Elate a s ním spojenou platformu Intent, které společně poskytovaly unikátní řešení pro nezávislost na hardware. Tao vyvinulo koncept tzv. Virtual Processor (VP) - virtuální procesor neboli imaginární sadu instrukcí, pro niž byly aplikace překládány. Při spuštění na konkrétním zařízení byl tento mezikód přeložen (just-in-time kompilací) do strojového kódu daného procesoru. Díky tomu byly binárně přenositelné programy VP kódu schopné běžet na různých CPU a operačních systémech. Tao Intent dokázal překládat kód VP do nativního kódu za běhu velmi efektivně - mimo jiné uměl takto akcelerovat i běh Java aplikací, které nejprve převedl do VP kódu a teprve následně do kódu procesoru​.

Architektura systému byla objektově orientovaná, modulární a vysoce optimalizovaná pro malé zařízení. Běhové prostředí Intent využívalo dynamické zavádění potřebných komponent - do paměti se natáhly jen ty části systému, které daná aplikace vyžadovala​. To udržovalo paměťovou stopu velmi malou, což bylo klíčové pro cílové platformy, jako byly PDA či mobilní telefony. V rámci pouhých 2MB ROM dokázal Intent obsáhnout kompletní operační systém s potřebnými ovladači, 2D grafickým enginem, implementací Personal Java (včetně AWT), JIT kompilátorem a garbage collectorem pro Javu a překladačem VP kódu.

Díky VP architektuře a modulárnímu návrhu byl AmigaDE vskutku platformně nezávislý. Byl portován (jako tzv. Content Engine) na celou řadu procesorů a OS - podporovány byly procesory x86 (386/486), PowerPC, MIPS R3000-R5000, ARM (včetně StrongARM), Hitachi SH-3/SH-4, Motorola ColdFire a další. Běhové prostředí existovalo pro operační systémy Windows, Windows CE, Linux, QNX či OS-9. Plánovaly se porty i pro Symbian (EPOC) a japonský systém ITRON. Srdcem celé technologie byl real-time mikrokernel Elate (dříve známý jako Taos), který vyvíjel Chris Hinsley z Tao Group již od počátku 90. let. Elate poskytoval základ pro běh VP strojového kódu a zajišťoval deterministické plánování úloh v reálném čase​. Tao Group dokonce zaznamenalo zájem některých výrobců čipů o implementaci jejich Virtual Processor přímo v hardware - to však autoři odmítli, jelikož by tím zanikla hardwarová nezávislost, která je smyslem virtuálního procesoru.

Spolupráce Amiga Inc. a Tao Group

Partnerství mezi Amiga Inc. a Tao Group bylo zásadním faktorem vzniku AmigaDE. Amiga Inc. do projektu vložila především vizi, značku a komunitu, zatímco Tao Group dodala hotovou technologickou platformu. Podle tehdejších vyjádření zástupců Amiga Inc. bylo Tao „jediným produktem, který odpovídal filozofii Amigy svou jednoduchostí a excelentním multimediálním výkonem“. Tao Intent nabízel vyspělou multimediální vrstvu (2D/3D grafiku, zvuk, video) a zároveň moderní přístup k síťovým a paralelním výpočtům, což zapadalo do plánů Amigy na vytvoření nové generace platformy​. Z pohledu Tao Group přinesla spolupráce přístup k loajální základně Amiga vývojářů a uživatelů, kteří i po konci výroby původních Amiga počítačů nadále vyvíjeli software v emulátorech. Tao si od aliance slibovalo rozšíření své cross-platform technologie do širšího spektra zařízení díky obsahu a jménu Amiga.

Společný projekt probíhal tak, že Amiga Inc. licencovala technologii Tao Intent/Elate a nad ní definovala vlastní aplikační rozhraní a obsahové rámce, nesoucí značku Amiga. Tao Group úzce spolupracovala na integraci svých nástrojů s vývojovým kitem Amigy a poskytovala aktualizace VP kompilátoru, JITu pro Javu apod. Po technické stránce tak většina „mozku“ systému pocházela od Tao, zatímco Amiga Inc. zajišťovala například vývojářskou podporu, dokumentaci, distribuci SDK a marketing. V roce 2000 a 2001 proběhlo několik ukázek a prezentací AmigaDE - například na veletrzích firma Sharp předváděla PDA zařízení běžící demonstrační programy v prostředí AmigaDE.

Partnerství Amiga-Tao bylo zpočátku velmi ambiciózní, ale v následujících letech došlo k útlumu. Amiga Inc. se od roku 2003 začala více soustřeďovat i na klasický AmigaOS 4 (ve spolupráci s Hyperion Entertainment) a samotný vývoj Amiga Anywhere nepřinášel očekávané obchodní výsledky. Tao Group nadále rozvíjela svou technologii pro jiné zákazníky (její Intent byl např. licencován do některých mobilních telefonů a set-top boxů), což znamenalo, že Amiga neměla exkluzivitu. V praxi se spolupráce kolem roku 2005 až 2006 vytratila. V roce 2007 pak Tao Group postihl finanční kolaps (firma vstoupila do administrace) a tím zanikla hlavní technologická opora Amiga Anywhere.

Komerční nasazení a produkty

Přestože vize Amiga Anywhere cílila na široké spektrum zařízení, reálné komerční nasazení bylo poměrně omezené. AmigaDE / Anywhere Player (běhové prostředí) byl vyvinut pro několik platforem - k dispozici byl pro stolní Windows a Linux, dále pro kapesní počítače s Windows CE (Pocket PC) a pro některé smartphony. Amiga Inc. prodávala balíčky her a aplikací označované jako Amiga Anywhere Entertainment Pack, které umožňovaly spouštět jednoduché hry vytvořené v AmigaDE na PC či PDA. Tato obsahová nabídka zahrnovala například logické a arkádové minihry, jejichž výhodou byla právě kompatibilita napříč zařízeními. Systém si našel uplatnění hlavně na kapesních počítačích. Amiga Anywhere byl oficiálně podporován na platformě PocketPC a dalších PDA s procesory ARM / XScale. Někteří výrobci hardware koketovali s myšlenkou zahrnout AmigaDE do svých produktů - například již zmíněná firma Sharp spolupracovala s Amiga Inc. a předvedla prototypy PDA, na nichž běžely AmigaDE aplikace. V roce 2003 se objevila zpráva, že Nokia Media Terminal (multimediální set-top box od Nokie) bude obsahovat Amiga Anywhere pro hraní her na televizi, což byla ukázka snahy proniknout i do spotřební elektroniky (tento produkt se však na trhu příliš neprosadil).

Stojí za zmínku, že samotná technologie Tao Intent si našla cestu i do dalších zařízení mimo ekosystém Amigy. Například multimediální smartphone Motorola Timeport P1088 měl ve svém firmwaru integrovánu platformu Tao Intent. To dokládá technický potenciál systému - na přelomu tisíciletí byl o řešení pro přenositelné aplikace zájem napříč odvětvím. Amiga Anywhere však jako značka figurovala jen u produktů přímo od Amiga Inc. nebo partnerů z PC/PDA světa. Kromě softwarového Playeru pro různé operační systémy vydala Amiga Inc. také několik ukázkových aplikací a her (např. puzzle hry, arkády) ke stažení. Tyto tituly fungovaly v Amiga Anywhere Playeru na PC i kapesních zařízeních a demonstrovaly „napiš jednou, spusť kdekoli“ možnosti platformy.

Důvody neúspěchu Amiga Anywhere

Projekt Amiga DE / Anywhere se nakonec nedokázal na trhu prosadit. Příčin neúspěchu bylo několik - technických i obchodních. Za prvé, konkurence v oblasti mobilních a přenosných platforem rychle narostla. Na začátku 21. století dominovaly kapesním zařízením systémy Palm OS, Symbian a Windows CE, přičemž pro univerzální běh aplikací se prosadil zejména Java (J2ME) a později .NET. Amiga Anywhere sice nabízela výkon blízko nativnímu kódu a multiplatformnost, ale získat si podporu vývojářů bylo obtížné - většina se již orientovala na mainstream platformy. Chyběl také killer application nebo výrazný důvod, proč by výrobci zařízení měli AmigaDE integrovat místo zavedených runtime prostředí.

Dalším faktorem byly omezené zdroje a nestabilita Amiga Inc. Společnost nedokázala zajistit dostatečný marketing a důvěru trhu. Po roce 2002 následovalo několik strategických zvratů - Amiga Inc. se věnovala i jiným projektům (např. snaha uvést nové AmigaOne hardware a klasický AmigaOS4) a Amiga Anywhere nedostal potřebnou pozornost. Technická stránka projektu byla sice pokroková, ale vývoj prostředí nepokračoval tempem, jaké by drželo krok s nástupem modernějších technologií. Zásadní rána přišla, když Tao Group v roce 2007 zanikla - Amiga Inc. tím přišla o technologického partnera a sama neměla kapacity platformu dál rozvíjet.

Ve výsledku se Amiga Anywhere nikdy nerozšířil nad rámec úzkého okruhu nadšenců. I když ještě kolem roku 2013 bylo možné na webu Amiga.com nalézt zmínky a nabídky Amiga Anywhere, ve skutečnosti byly tyto plány už dávno u ledu a k naplnění vizí nedošlo. Jen velice málo koncových zařízení či významných aplikací používalo AmigaDE - většina zůstala ve stádiu demo ukázek nebo minoritního nasazení.

Zajímavosti a dopad na budoucí vývoj

Projekt Amiga DE / Anywhere obsahuje několik zajímavých aspektů. Jednak šlo o jeden z prvních pokusů přenést filozofii „napiš jednou, spusť všude“ z oblasti high-level (Java) blíže k nativnímu výkonu na úrovni operačního systému. Svým způsobem předběhl dobu - v éře před smartphony nabídl koncept, který dnes vídáme u univerzálních herních enginů či aplikačních rámců (Unity, Xamarin, apod.). Technologie Virtual Processor byla pozoruhodná tím, že si definovala vlastní virtuální stroj pro kompilaci aplikací. Dokonce se objevily úvahy o implementaci tohoto VP přímo v křemíku, což však autoři odmítli jako kontraproduktivní nápad​.

Z historického hlediska je zajímavé, že Amiga Anywhere měl být původně spásou značky Amiga a jejím vstupem do nového tisíciletí. Projekt ale dopadl opačně - komunitu tradičních „Amigistů“ příliš neoslovil (postrádal kompatibilitu s klasikou AmigaOS a 68k software) a na novém trhu zase nezískal pozici proti velkým hráčům. Určitou ironií je, že zatímco název Amiga Anywhere naznačoval širokou dostupnost, v praxi bylo velmi obtížné se s tímto systémem „kdekoli” skutečně setkat.

Přímý dopad na budoucí technologie byl omezený. Některé myšlenky přetrvaly - zakladatel Tao Group a spoluautor Intentu si později založil nový startup s cílem distribuce her napříč platformami (projekt označovaný Antix), což lze brát jako nepřímé pokračování koncepce Amiga Anywhere. Hlavním odkazem AmigaDE tak zůstává poučení, že ani slavná značka a pokročilá technologie nezaručí úspěch, pokud chybí vhodné načasování, obchodní model a podpora ekosystému. Amiga DE / Amiga Anywhere se zapsal do dějin spíše jako zajímavá odbočka v evoluci platformy Amiga a jako kuriózní kapitola snahy o unifikované prostředí pro různorodá zařízení, která předběhla masový nástup smartphonů a tabletů, avšak sama vyšuměla do ztracena.

Přidat komentář

Odhadované roční prodeje

odhadovany prodej

Prodeje podle regionů

prodej regiony

Počet prodaných kusů

Počet prodaných kusů